martes, 19 de junio de 2007
Ninja Gaiden: Dragon Sword

Primer Vistazo: Ninja Gaiden: Dragon Sword


El Team Ninja de Tecmo, un equipo de desarrollo obsesionado profundamente con ofrecer potentes motores gráficos, sorprendió a propios y a extraños con el anuncio para Nintendo DS de una entrega exclusiva de la serie Ninja Gaiden, de actualidad en los últimos meses por los materiales de Ninja Gaiden Sigma, la conversión a PlayStation 3 del Ninja Gaiden Black de Xbox, así como por el interés generado por el futuro Ninja Gaiden 2. Tanto por el hecho de introducirse en un segmento como el de las consolas portátiles, como por escoger la que menor prestancia gráfica ofrece de los dos modelos de nueva generación: PlayStation Portable y Nintendo DS, y más aún dada la trayectoria del equipo en las plataformas de Nintendo, este Ninja Gaiden: Dragon Sword se convertía en toda una sorpresa inesperada.

Si echamos la vista hacia atrás, concretamente hasta el E3 2004, descubriremos que Itagaki ya comentó su intención de desarrollar para Nintendo DS debido a su originalidad, y por lo tanto este Ninja Gaiden: Dragon Sword no debe considerarse como un desarrollo realizado a posteriori, fruto del éxito de la portátil de Nintendo. Además Itagaki ha diferenciado de forma muy clara entre las preferencias de los usuarios de domésticas y portátiles. Mientras que los consoleros domésticos tienen un interés especial en materia de potencial gráfico, los usuarios de portátiles miran más la originalidad.

Las dudas comenzaron a asaltar la mente de los redactores y jugadores de todo el mundo. ¿Sería capaz Nintendo DS de emular la calidad gráfica y velocidad de acción asociadas a la franquicia desde su resurrección en Xbox? Tomonobu Itagaki se ha encargado de resolver una buena cantidad de dudas en una entrevista concedida a Computer & Video Games, lo que nos permite hacernos una idea bastante precisa acerca del juego.

La historia de Dragon Sword tendrá una relación intrínseca con el Ninja Gaiden de Xbox. La batalla de Ryu Hayabusa contra el imperio Vigoor dejó varios misterios en el aire, como quien ha creado a las bestias del imperio, y cuales eran sus propósitos. El juego estará ambientado seis meses después de la conclusión del Ninja Gaiden de Xbox.

Una de las informaciones que más chocaron acerca del juego fue la disposición en forma de libro de la consola, al igual que pueda ocurrir en Hotel Dusk: Room 215, Panel de Pon DS o Brain Training del Profesor Kawashima. Las motivaciones para escoger esta orientación eran bien claras, la rapidez de la acción implicaba realizar los comandos táctiles de forma muy acelerada, y esta forma de coger la DS en forma de libro aseguraba un mejor agarre. Itagaki san confirmó que además, esta forma de colocar la DS limita el recorrido de la mano que controla el stylus. Como podéis adivinar, el juego permite configurarse para zurdos o diestros, cambiando la orientación de la consola.

El Team Ninja promete un control realmente innovador que permite realizar todas las acciones a las que estamos acostumbrados en juegos como Ninja Gaiden o Ninja Gaiden Sigma mediante el stylus. Pinchando sobre Hayabusa, sus enemigos o el escenario, mediante trazos alrededor de la pantalla o rápidos tajos, podremos realizar una gran variedad de acciones, con una rapidísima respuesta. De momento Itagaki no ha querido desvelar demasiados aspectos del control, aunque ha prometido que en no demasiado tiempo podremos disfrutar de materiales in game que explicarán concisamente la forma de controlar al personaje, ya que considera que es la mejor forma de hacernos una idea precisa.

El día de la presentación oficial en Japón se mostró un vídeo en el que se situaba el mapa en la pantalla izquierda de la consola, pensando en que la persona que controlaba el juego era diestra, así como la acción en la derecha. Se realizaron demostraciones de acciones de Hayabusa como desplazamiento a plena carrera, lanzamiento de shuriken, diversos espadazos horizontales y verticales, saltos, saltos dobles con ataques aéreos, así como un brevísimo teaser acerca de una lucha contra un inmenso enemigo final. La velocidad en las acciones de Hayabusa será tremenda, convirtiéndose en la encarnación del héroe más rápida, y en este aspecto no nos estamos refiriendo a acelerar las animaciones, si no en velocidad de respuesta e interacción.





De todos modos se han ofrecido algunas pistas como la forma de lanzar shurikens, pinchando en un enemigo lejano, o en un rival que salte hacia nosotros. Variando el ángulo de los tajos modificaremos el tipo de espadazo. Si realizamos un trazo sobre un enemigo, Hayabusa lo atacará con la espada. La interacción con el entorno nos permite rebotar contra los muros en pleno salto. Podremos emplear también una serie de hechizos Ninpo que se realizan dibujando una serie de elementos específicos de cada ataque mágico.

El equipo de desarrollo de Tecmo ha previsto posible cansancio o molestias ante movimientos tan rápidos, y han declarado que su intención al crear Ninja Gaiden: Dragon Sword no era convertirlo en un título tan difícil como las versiones de Xbox. Por el contrario se planeaba ofrecer la oportunidad de disfrutar de un control innovador, con sensaciones inmersivas al manejar a Hayabusa.

Para facilitar la rápida respuesta sobre los controles, Itagaki confirmó que se están usando unos algoritmos de reconocimiento de comandos que se han venido desarrollando durante los últimos diez años. De esta forma se trata de conseguir que el juego detecte rápidamente lo que el jugador desea hacer, algo sin parangón respecto a anteriores versiones de la saga debido a las características de Nintendo DS, concretamente su pantalla táctil. Itagaki destaca enormemente el hecho de no disponer de botones, cables, etc., para manejar al personaje.

Preguntado acerca de las posibles limitaciones gráficas de Nintendo DS, Itagaki comentó que se están centrando en las virtudes de la consola, principalmente la forma de interactuar con la pantalla, además de declarar que tampoco disponían de tantas limitaciones técnicas. El desarrollo del juego se está planteando más en encontrar nuevas posibilidades más que en limitaciones.

Para la realización de este título se está poniendo toda la carne en el asador, con los programadores principales, jefes artísticos y de diseño de Dead or Alive y Ninja Gaiden, nada de equipos de segunda, como criticaba Shigeru Miyamoto en unas declaraciones recientes. De momento los materiales gráficos mostrados son ciertamente sorprendentes, y es de esperar que se consiga explotar al máximo el potencial en 3D de la consola.

Itagaki confirmó que el juego tendría más de un paralelismo con el próximo Ninja Gaiden 2, y no sólo en aspectos argumentales, el gurú del Team Ninja está supervisando los desarrollos de ambos juegos, tanto en materia argumental como en aspectos jugables.

Tecmo planea publicar este título en otoño, y aunque de momento no se han especificado fechas para Europa, en Estados Unidos se le espera para octubre.

Publicado por lusher a las 22:39 | Avances | 0 Comentarios | Enviar
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